Las alumnas trabajaron de forma directa con las Unidades de Servicio de Apoyo a Escuelas Regulares (USAER), las cuales ofrecen atención a niños con alguna discapacidad o necesidad educativa especial.
“Empecé con la parte de la metodología, todo lo que se involucró con respecto a qué características debía de tener el proyecto, con qué grupo íbamos a estar participando, los niveles de aprendizaje que tenían los niños para ver qué problemáticas tenían”, mencionó Viviana Bustos Amador.
En una entrevista con la Agencia Informativa del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) Bustos Amador indicó que para realizar la aplicación tuvieron primero que conocer el proceso de atención de los maestros con los niños, además de la labor de acompañamiento.
“Cuando llegamos a USAER decimos: Ok, las aplicaciones están a este nivel porque permiten que el niño lea un cuento, que reconozca a los personajes, o cosas así”, explicó.
Sin embargo, tras acudir a las aulas observaron que los infantes entran con el maestro de apoyo porque tienen necesidades más básicas, de repertorio silábico.
“Entonces necesitan reforzar las bases para la ampliación de su vocabulario, o peor aún, cuando empezaban a hacer lecturas no lograban construir palabras, o identificaban vocales, pero no podían identificar la sílaba en sí”, destacó.
Para desarrollar la aplicación, las alumnas eligieron el denominado método global de aprendizaje, el cual consiste en que a partir de pequeños bloques de sílabas se forman palabras para que los menores consigan un mayor vocabulario.
Mientras que, la encargada de realizar la app, Dulce María Morales Hernández, explicó que primero se analizaron las aplicaciones existentes para la lectoescritura, a fin de que la nueva no contuviera los mismos errores.
“Después de esta revisión se desarrolló la primera versión del prototipo, con base en las actividades que venían incluidas dentro del libro de actividades para alumnos con problemas de lectoescritura”, dijo Morales Hernández.
“Se buscó incorporar todo el contenido del mismo en una aplicación y se procuró hacerlo interactivo, porque como son aplicaciones para niños requieren de mucha interacción, retroalimentación e imágenes para obtener la atención del niño”, abundó.
El prototipo fue sometido a diferentes pruebas para observar la reacción de los alumnos, con el objetivo de verificar si la aplicación era lo que los docentes solicitaban.
Con base en las observaciones, las estudiantes crearon nuevas actividades dentro de la aplicación, además de dar un orden distinto a las unidades y actividades incluidas, junto con otras mejoras de presentación.
“Trabajamos en la mejora del diseño gráfico, donde se tuvo el apoyo de un compañero de la universidad que estuvo a cargo del diseño de las imágenes”, comentó.
“También contamos con la colaboración de otros dos compañeros para poder obtener lo que son los sonidos de fondo; fuimos a Radio Universidad para que nos dejaran grabar los audios, porque los audios iniciales tenían mucho ruido, entonces, para que fuera un poco más limpio”, añadió.
Además, los alumnos optimizaron la parte lúdica, por lo que tomaron en consideración que el infante trabaja mejor sobre cuestiones ya conocidas.
Por ello, determinaron que las actividades partieran de una representación gráfica, relacionada con un nombre que se puede leer y escribir, además los alumnos pueden expresar ideas más complejas cuando la palabra es incluida dentro de una oración.
“Conforme van avanzando las unidades se incrementa el repertorio silábico, el repertorio de palabras y ya las palabras se van haciendo más complejas, así como las oraciones”, apuntó.
“Cada una de las seis unidades tiene diferente repertorio silábico y de palabras para comenzar a trabajar e incrementar más el vocabulario del alumno”, indicó.
La aplicación incluye un puntaje, como un estímulo para generar en los niños el deseo de aprender más, además no se restan puntos por respuestas negativas.
La app primero será entregada a los maestros de USAER, para su posterior registro y distribución en Play Store.